[格斗游戏人物角色:全身][SA Pixel Tutorial] 作者:Grath [www.spriteart.com] 译者:狂人=Madman=

译者狂人说:SpriteArt的这一系列教程非常的全面,涉及到像素艺术的方方面面。如果不仔细研究的话,确实有些可惜。狂人的英语水平可以说非常的低,但能够翻译自己的所爱,终究是快乐的。还是多亏了《金山词霸》啊!值得庆幸的是,英文原文写的相当的流畅易懂。不过,偶尔会出现一些有趣的地方,譬如 2=to/too ,呵呵。一时间还真有些摸不着头脑。如果你有一定英语水平的话,还是推荐你阅读原文。总之,这是狂人第一次尝试翻译文章,肯定有不足之处,还望大家指教。
嗨!今天的课程是……制造著名的格斗角色精灵——阪崎獠!你开始之前需要知道这些,这个教程提高你的绘画技巧让你成为一名角色画家!这里不会教给你什么解剖学的知识,但你应该有所掌握(用google自己去找)。

好!我们开始吧。有很多人没有去考虑角色的解剖构造和所摆的姿势,但这部分对于我们的精灵是很重要的。我就在创作很多精灵的时候漏过了这个步骤,回想起来确实很糟糕。让我们重视起来吧!如果你跳过了这一步,除非你是个高高手大师级的人物,你就是在给你的精灵挖坟墓……因为比例真的是很重要。 你不需要做的太多,只需要像衣架一样的锁骨结构,脊椎的线条,和简单的按照关节标志四肢的线条就可以了。在画肌肉和衣服之前你需要这一步,构造像铁丝一样的骨骼结构。

接下来,我们在骨骼结构上绘制基本的肌肉结构,把我们的角色处理出大致的线稿。在这一步我们用最少的线条来构造臂膀,腿也不用进行特殊的处理。现在,我们的精灵有一个大致的型了,之后不会有太大的变化了。所以,如果你的角色有大变动请在这里动手。举个例子,比如你想把衣服肩膀的部位加一圈碎布条。或者你想要添加一些护肘之类的,就应该现在做。

骨架结构对于你的精灵至关重要。如果在这里感到不满意,就不要继续,不然的话就会越来越糟糕。小心,不要把你的精灵弄的比我还难看哦,呜哇哈哈哈哈……

呜哇哈哈哈哈……,我们到了有趣的地方了!上色!实话讲,颜色的选择比较随意,没有什么顾虑,在以后的环节随时可以进行修改。但是,那将会在以后的每个步骤都困扰你,你会想,哎呀,这里应该用什么颜色啊,那里应该用什么颜色啊……好了,首先,我们只做一些大面的阴影。大面的,皮肤填充一种肤色,衣服填充一种颜色。然后,使用颜色置换工具,我放置颜色到腿上表现出腿上的膝盖转折的感觉。如果你的角色是站直了的,腿上或许就只需要填充一种颜色了。光源效果的处理也很简单。如果你使用一侧角光源,第二个精灵上的箭头所指示的就是角色在这个姿势下光源照射到的大致区域。

它的头和我们之前的教程里的是一样的哦。上身为28个像素高度。獠和肯的上身也就25到30个像素高,但是他们的构造比我们的要宽一些。这个也不绝对,看起来人有点矮,卡普通(Capcom)经常用这种风格,让人看起来非常强壮。这个没有什么正确和错误可言,仅仅是给你一个向导来追随,如果你想要追随这种风格。在 的时候?此外,你可能要把你的精灵画大一些,那你就需要看其他的相关教程。

第二个精灵,我们替换衣服边线的颜色为很深的蓝色来和衣服的蓝色相融合。添加少量的衣服线条给人物一些生气。没有做什么特别的阴影,仅用到了颜色替换工具,给我们的精灵做基本的阴影效果。给你一种有层次的感觉还有初步的明暗。注意制造亮处和暗处的明暗关系,进一步把目标推进到背景中。例如,如果我们右腿的阴影色和左腿的高光处颜色相同并且用更深的颜色来处理左腿的阴影,那么左腿就会被向后推,推到重心的后面。胳膊的处理也差不多,大体上你想什么样就可以怎么样弄。做出层次。胳膊的亮处和身体产生对比,将它拉入前景。注意光学的幻觉。例如,如果你尝试让右腿颜色比左腿要深,将它推入背景,效果就达到了。但是如果把右腿画的在左腿前面在同一深度,那么,你的精灵就看起来很别扭了。

给人物上色。我用颜色替换做一些基本的阴影来表现弯曲的腿、前胸和臂膀。注意脸上我也弄了阴影,将来会有头发来替代这个区域。如果你的角色是秃头或者头发直力向上的话,这个方法就不适用了。边线颜色也要进行替换来更加适应与之相临的内部色彩。原来的偏红色的边线并不配这件蓝衣服。

教程这个部分就要进行精灵的构造。有一些关于“AA”技法的知识是必要的,如果你不知道,你需要去看看。在这里我们能做什么?我选择了四种蓝色来处理衣服。前面的大体的明暗处理是有必要的,因为在这里我们只做细节。好了,多数的明暗已经完成了!现在你需要把细部的衣褶处理出来,臂膀还要处理一些细节。格斗角色的构造就差不多了。

细节很重要啊!手不能弄的看起来像面条。Capcom 喜欢给格斗角色上上深色的边线,但是 SNK 就不这样,所以有时 SNK 的格斗角色要比 Capcom 的精细。

从头到脚,我们开始。依旧还是在躯体没有搞定的时候不处理面部。上身阴影的表现受衣服和皮肤的材质约束。表现相当简单。看到放大版本的那些细节线条了么?注意每条细节线条仅仅是比原有的颜色深一些的线条或者是描边。如果颜色你弄的太深了,你的精灵的平滑就钝了不少,对比也太剧烈了。你的精灵就像出了问题的钢笔插画一样,到处都是墨水渗出的痕迹。在精灵上有些地方可以应用深色线条,比如四肢相交迭的地方。个别的精灵需要深线条,但仅仅是个别。按照一般规则来做。线条越深褶越深,或者距离越远。举例,如果我们的角色和前胸方向相反,边线颜色或许至少用第三层深色的皮肤颜色来表明手和前胸的距离。可是,如果精灵的手用纯黑边线,手就会独立于身体,给它深度和尺寸。深度会被阴影促进提高距离感。所有的细节,为了创建平滑的褶皱都只用一种比原来颜色稍深一点的颜色。

记住,如果褶皱或者边线有阴影或者比定义的颜色深一些的颜色,就需要用缓冲色来混合它们到高光。这个弄法的好例子就是衣服上的小褶皱,还有带子的位置。

“AA”技法在这里要发挥用处了。创造一些柔软的衣褶和肌肉来表现角色的细节。同时制造一些微小的高光。注意右脚的颜色,脚踝附近不再有高光,因为弯曲的腿投下了阴影啊。他不能带一条坏腿来战斗啊。

好了,贴上我们原先弄的脑袋。到这里很多人感觉到可以了,说完成。但是,如果你想成就经典的《街头霸王》风格,你可能匆匆的加些额外的高光在衣服上,让它有点突出一些。现在让我解释一下。

老的格斗游戏使用4位16色的精灵。为什么?我猜测可能是为了更小的文件和更快的帧频,如果添加一种额外的颜色变成17色将会增加额外的数据,就浪费了。如果你无限制的使用颜色,你可能会过分的上明暗,造成“枕头渐变”效果(就是什么东西看起来都很模糊没有明确的边线)。在这个练习中,我们使用16色,包括透明的背景色。我们只用两种色调来处理明暗细化作品。我们从两种色调来上皮肤和衣服,随后最多增加到四五种颜色。最糟糕的设定就是要用到十种甚至到十二种。在下面的步骤里添加一些装饰,细化用的新颜色保持在16色中。我选择红色的头饰带,好象有点蠢……

记住,如果你想要添加更多的亮面,包含缓冲色来融合和它到深色阴影中。你需要提亮细节的线条来补偿多余的亮光。

你可能没有注意到这一点,检查衣服高光区域的边线。注意是怎么做的。纯粹是明暗的手法,除去不妥的边线。细节现在就定型了。保存一下,进入下一环节。

最后的微小结构变化就在这里进行。如果对角色的身体感到满意了就给它添加头发和面部。

我提高一点所有颜色的饱和度加深一点他们的颜色来让人物更加突出!装饰用的红色遍及精灵全身,添加一些亮的红色来突出束头带和衣服上的条纹。注意要明暗的处理和谐。如果衣服的明暗的处理的不和谐,那些条纹就看起来很愚蠢,并且你的精灵真的要生气了,以为你把它弄的那么难看!教程到这里结束了,下面都是些作者的呓语了……

最后,给你的精灵加上附件。这里改变色彩的饱和度。亮一些是好,但是太刺眼就不好了嘛!注意衣服的颜色比皮肤深一点。

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